Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa Kelas 2 Kurikulum Merdeka

Pada pelajaran Seni Rupa untuk siswa kelas 2 SD/MI fase A, penerapan Deep Learning sangat penting untuk mengubah kegiatan seni dari sekadar menciptakan karya menjadi sebuah aktivitas pembelajaran yang berarti, kritis, dan mendalam. Modul ajar kurikulum merdeka yang disusun berdasarkan prinsip ini menjadi pedoman berharga untuk para guru.

Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa Kelas 2 SD/MI Kurikulum Merdeka

Memahami Deep Learning dalam Konteks Seni Rupa Kelas 2

Deep learning dalam pendidikan bukan hanya sekadar hafalan atau peniruan, tetapi menekankan pada:
  1. Penguasaan Konsep Dasar: Mengetahui "apa" dan "mengapa" di balik aktivitas kesenian.
  2. Berpikir Kritis dan Kreatif: Menganalisis, mengevaluasi, dan menemukan solusi baru.
  3. Kerja Sama: Berkolaborasi, bertukar gagasan, dan memberikan umpan balik.
  4. Komunikasi yang Efektif: Menyampaikan gagasan, emosi, dan proses penciptaan melalui lisan/tulisan/gambar.
  5. Pengembangan Karakter (Profil Pelajar Pancasila): Mandiri, berpikir kritis, kreatif, kerja sama, dan menghargai keragaman global.
  6. Metakognisi: Merefleksikan kegiatan belajar serta hasil karya yang telah dibuat.
Di kelas 2 fase A, Capaian Pembelajaran (CP) Seni Rupa berfokus pada eksplorasi medium (garis, warna, bentuk, tekstur), apresiasi terhadap karya seni serta benda estetis di sekitar, dan ekspresi diri melalui karya seni.

Mendesain Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa Kelas 2 Fase A

Modul ajar deep learning Seni Rupa kelas 2 fase A kurikulum merdeka akan mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1. Tujuan Pembelajaran yang Mendalam

  • Tidak hanya "Siswa dapat menggambar secara bebas", tetapi "Siswa mampu menjelaskan pilihan warna dan bentuk dalam gambarnya untuk mengungkapkan perasaan tertentu".
  • Contoh: "Siswa bisa mengidentifikasi berbagai jenis garis dalam karya seni sederhana dan lingkungan, serta menggunakan kombinasi garis tersebut untuk menciptakan pola yang menggambarkan ide sederhana (misal: rambut keriting, ombak)."

2. Aktivitas Pembelajaran yang Memicu Pemikiran Tingkat Tinggi

  • Observasi Kritis: Tidak hanya melihat, tetapi juga menganalisis. "Perhatikan lukisan hewan ini. Garis-garis apa yang digunakan? Bagaimana garis tersebut membuat hewan tampak bergerak atau statis? Warna apa yang dipilih? Menurut pendapatmu, bagaimana perasaan seniman dalam karyanya?"
  • Eksperimen yang Bermakna: Bereksplorasi media dengan maksud tertentu. "Cobalah untuk membuat berbagai jenis garis (lurus, melengkung, zigzag, spiral) menggunakan jari serta cat, spidol, atau pensil. Garis mana yang paling sesuai untuk menggambar duri landak? Kenapa?"
  • Berkarya Berdasarkan Konsep: Membuat karya berdasarkan pemahaman mendalam. "Buat kolase dengan memanfaatkan potongan kertas yang mempunyai berbagai tekstur (halus, kasar, kerut) untuk menggambarkan bagian tubuh hewan kesukaanmu (misal: bulu halus, kulit kasar). Jelaskan alasanmu memilih tekstur tersebut untuk bagian tersebut."
  • Refleksi Proses: "Ceritakan langkah-langkah yang kamu lakukan saat menciptakan karya ini. Apa yang terasa mudah? Apa yang menjadi tantangan? Apa yang ingin kamu ubah lain kali?"
  • Apresiasi dan Umpan Balik: Memberikan dan menerima umpan balik secara positif. "Pilih satu karya temanmu. Garis dan warna apa yang menarik perhatianmu? Ceritakan apa yang kamu sukai dari karyanya dan berikan satu saran kecil untuk perbaikan."

3. Asesmen Autentik dan Berkelanjutan

  • Memfokuskan pada proses (sketsa, eksperimen, keterlibatan dalam diskusi) dan hasil akhir (karya seni).
  • Menggunakan rubrik yang jelas mencakup aspek pemahaman konsep (misal: penggunaan garis/warna sesuai tujuan), keterampilan teknis (kerapihan, eksplorasi), kreativitas, kolaborasi, serta kemampuan komunikasi/refleksi.
  • Metode penilaian berbasis observasi, portofolio karya, catatan refleksi siswa, dan presentasi sederhana.

4. Kontekstualisasi dan Personalisasi

  • Mengaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari siswa (di rumah, di sekolah, bermain, serta cerita).
  • Memungkinkan siswa untuk memilih topik atau media yang sesuai dengan minat mereka dalam batasan tema tertentu (contoh: memilih hewan favorit untuk digambarkan dengan pola garis yang spesifik).
  • Contoh Aktivitas Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa Kelas 2:
    • Topik: Elemen Garis
    • Aktivitas 1 (Observasi Kritis): Siswa didorong untuk mengamati berbagai objek di kelas (seperti kaki meja, anyaman tikar, ilustrasi di buku) dan karya seni yang dibuat oleh teman-teman mereka. Diskusi dipandu dengan pertanyaan: "Garis apa yang kamu amati? (lurus/lengkung/zigzag dan lain-lain). Mengapa menurutmu pencipta benda itu menggunakan jenis garis tersebut? Apa dampaknya?"
    • Aktivitas 2 (Eksplorasi Bermakna): Siswa melakukan eksperimen untuk menciptakan berbagai jenis garis menggunakan alat yang berbeda (pensil, spidol besar, kuas cat air, atau jari yang diberi cat) di berbagai jenis kertas. Mereka diminta untuk mengidentifikasi perasaan yang ditimbulkan oleh garis yang dibuat (misalnya, garis zigzag terasa 'gugup', garis lengkung yang halus terasa 'tenang').
    • Aktivitas 3 (Kreativitas dengan Konsep): Siswa merancang gambar "Hewan Imajinasi" dengan tujuan menggunakan setidaknya tiga jenis garis yang berbeda untuk mendeskripsikan bagian-bagian tertentu dari tubuh hewan (contoh: garis spiral untuk bulu, garis zigzag untuk ekor, garis lengkung untuk tubuh). Mereka juga menjelaskan secara singkat jenis garis yang dipakai dan alasannya.
    • Aktivitas 4 (Refleksi dan Apresiasi): Siswa memamerkan hasil karya mereka. Mereka berjalan keliling untuk melihat karya teman-teman dan memberikan pujian yang spesifik ("Aku suka garis spiral pada bulunya, membuatnya terlihat lembut"). Siswa juga merenungkan proses yang dilalui: "Apa jenis garis yang paling sulit kamu buat? Apa yang kamu pelajari tentang garis hari ini?"

Peran Guru dalam Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa Kelas 2 Fase A

Guru berfungsi sebagai fasilitator dan penyemangat pertanyaan:
  • Mengajukan Pertanyaan Pemantik: "Apa yang akan terjadi jika kita hanya memakai garis lurus?" "Bagaimana cara membuat gambar hewan ini tampak bergerak dengan garis?"
  • Memberikan Scaffolding: Menyediakan dukungan bertahap sesuai dengan kebutuhan siswa (misalnya: contoh visual, petunjuk langkah yang sederhana).
  • Mendorong Kreativitas Berisiko: Menciptakan suasana yang aman untuk bereksperimen dan "berani berbuat salah."
  • Memfasilitasi Diskusi yang Bermakna: Memandu siswa untuk saling mendengarkan, menghargai pendapat yang berbeda, dan merumuskan argumen yang sederhana.

Manfaat Modul Ajar Deep Learning Kurikulum Merdeka

  1. Pemahaman Konseptual yang Lebih Mendalam: Siswa tidak hanya mampu menciptakan, tetapi juga memahami alasan dan cara penggunaan elemen seni.
  2. Keterampilan Abad 21 Tersalurkan: Berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan metakognisi berkembang lewat aktivitas seni.
  3. Keterlibatan yang Meningkat: Pembelajaran yang menantang dan berarti memicu motivasi intrinsik siswa.
  4. Pengembangan Karakter: Profil Pelajar Pancasila seperti berpikir kritis, kreatif, bekerja sama, dan mandiri akan terbentuk dengan nyata.
  5. Apresiasi Seni yang Lebih Dalam: Siswa belajar untuk melihat dan mengapresiasi seni tidak hanya dari hasil akhir, tetapi juga dari proses, pilihan, dan makna di baliknya.

Download Modul Ajar Deep Learning Seni Rupa Kelas 2

Berikut modul ajar Seni Rupa kelas 2 fase A kurikulum merdeka yang menggunakan metode deep learning:

Semester 1 (Ganjil)



Semester 2 (Genap)



Kesimpulan

Modul ajar deep learning Seni Rupa kelas 2 fase A dalam kurikulum merdeka lebih dari sekadar kumpulan aktivitas penciptaan karya. Dengan menerapkan prinsip deep learning, modul ajar kelas 2 ini menjadi alat strategis untuk menciptakan pengalaman belajar seni yang transformatif. Dengan modul ajar kurikulum merdeka yang berbasis deep learning, seni rupa benar-benar menjadi sarana untuk mencerdaskan kehidupan berbangsa, dimulai dari langkah-langkah kecil di kelas 2 SD/MI.